Kontekst projektu
Wywodząca się ze Szwajcarii firma Geberit jest europejskim liderem branży sanitarnej. Dzięki wysokiej jakości, estetycznemu designowi i nastawieniu na innowacje, produkty marki można zauważyć w niezliczonej ilości toalet, także w Polsce.
Wyzwanie
Wprowadzając nową serię produktów Geberit ONE na rynki w Austrii, Belgii, Niemiec i Szwajcarii, marka chciała przybliżyć je sieci swoich partnerów, nagradzając ich także za dotychczasową współpracę. Sposobem na to miała być platforma konkursowa, skupiająca gry, których rozgrywka nawiązuje tematycznie do nowych produktów. Naszym zadaniem było przygotowanie i integracja prototypów trzech gier oraz quizu, a także aplikacji stanowiącej taką właśnie platformę.
Realizacja
We współpracy z Jung von Matt/Limmat przygotowaliśmy aplikację webową opartą na frameworku Angular, wykorzystującą w swoich grach czujniki ruchu w urządzeniach mobilnych. Dzięki przygotowanej strukturze bazy danych możemy w łatwy sposób kontrolować progres kampanii nie tylko na każdym rynku, ale też w każdej z siedmiu wersji językowych - określając dokładne ramy czasowe dostępności kolejnych rund czy wyodrębniając wyniki.
Rezultaty
Na pół miesiąca przed zakończeniem kampanii zarejestrowaliśmy ponad 9 tysięcy formularzy od 5 tysięcy unikatowych użytkowników z Austrii, Belgii, Niemiec i Szwajcarii. Każda z pięciu rund odnotowała od 9 do 13 tysięcy sesji rozgrywki.
Moduły i funkcjonalności
Pierwszą z rund kampanii był tradycyjny quiz, w którym użytkownicy sprawdzali swoją wiedzę na temat marki Geberit. Tak pytania, jak i odpowiedzi serwowane były przez przygotowany przez nas backend. Quiz powrócił także w późniejszym etapie kampanii, tym razem oferując zawodnikom nowy zestaw pytań.
Kolejna gra polegała na instalacji wirtualnego WC, podkreślając prostotę procesu w przypadku nowej serii Geberit ONE. Poruszając telefonem użytkownicy przesuwają znajdujący się na ekranie klucz imbusowy, a gdy natrafią na jedną z ośmiu śrubek, przykręcają ją obracając telefon w ten sam sposób, w jaki dokręcaliby fizyczne śruby.
W następnym etapie rywalizacji użytkownicy w prosty sposób montowali wirtualne umywalki - tylko chwytając je dwoma palcami mogli je odpowiednio wypoziomować, a następnie przesunąć na czekające już uchwyty. Proces nie kończył się jednak w tym momencie - aby wydłużyć grę, zrzucaliśmy na umywalkę kubeczki, zmuszając użytkowników do balansowania telefonem, aby żaden z nich nie spadł. Podobnie jak w przypadku poprzedniej gry, funkcję balansu oparliśmy na odczytach dostarczanych przez żyroskop telefonu.
Ostatnia runda przenosiła użytkowników do kabiny prysznicowej, gdzie mierzyli się z grą Tetris w tradycyjnym wydaniu, aby bliżej poznać nowe prysznicowe ściany działowe. Spadające klocki nie tylko układały się na sobie, ale też łączyły w jedną, kompletną taflę szkła.
Zakres projektu
- przygotowanie prototypów trzech gier oraz integracja ich
- przygotowanie aplikacji webowej stanowiącej platformę konkursową
- frontend CSS/JS
- opracowanie backendu